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  SoulStorm
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Der heulende Fjord

Der heulende Fjord liegt hoch über dem großen Meer und an der südöstlichen Spitze von Nordend. Legenden besagen, dass das Land vor langer Zeit von den Vrykul, einem Volk kriegerischer Halbriesen, bewohnt wurde, die eine große und wohlhabende Zivilisation errichteten.

Doch eines Tages verschwanden die Vrykul ohne Vorwarnung und ohne Erklärung und hinterließen nur leere Dörfer und verlassene Tempel.

Nun sind die Allianz und die Horde gekommen, um dem boshaften Lichkönig entgegen zu treten und der Geißel ein Ende zu setzen. Die Allianz hat einen Stützpunkt in der Siedlung Valgarde errichtet. Ihre Ankunft scheint jedoch ein unvorhergesehenes Ereignis ausgelöst zu haben: die Rückkehr der Vrykul.

Diese ausgezeichneten Krieger haben begonnen, die Siedlungen der Allianz und der Horde anzugreifen. Viele Krieger der Vrykul strömen nun aus ihrer Festung Burg Utgarde, die nicht weit von Valgarde entfernt liegt. Was die Vrykul dazu treibt und wo sie in den letzten paar tausend Jahren waren, bleibt ein Rätsel. Dennoch gibt es keinen Zweifel, dass die plötzliche Rückkehr der Vrykul eine tobende Schlacht um die Kontrolle über die Gegend ausgelöst hat.

In der Zwischenzeit haben zwergische Ausgrabungsleiter mysteriöse Verwandte entdeckt, deren Haut mit sonderbaren Runen geschmückt ist. Diese Eisenzwerge könnten vielleicht das fehlende Bindeglied sein, um das Geheimnis um die Entstehung der Zwerge zu entschlüsseln.

An der Ostküste sind die Verlassenen eingetroffen, die ihre ganz eigene Seuche für den Lichkönig mitgebracht haben. Viele Jahre lang hat Fürstin Sylvanas systematisch und geduldig die Entwicklung dieser Krankheit beobachtet. Nun ist die Zeit gekommen, um ihre Wirkung gegenüber der Geißel zu testen.

Bevor die Schlacht gegen den Lichkönig beginnen kann, müssen die Allianz und die Horde die Bedrohung durch die Vrykul ausmerzen und die Fragen beantworten, die ihre Rückkehr aufgeworfen hat. Wo waren die Vrykul so lange? Was wollen sie? Und die beunruhigendste Frage: stehen sie mit dem Lichkönig im Bunde?

Vielleicht kann nur die Zeit diese Fragen beantworten. Die Schlacht hat gerade erst begonnen.

Boreanische Tundra

Die weite boreanische Tundra erstreckt sich an der südwestlichsten Spitze von Nordend, dem eisigen Kontinent, der als Dach der Welt bekannt ist. In den letzten Monaten hat die Horde hier die Vorherrschaft errungen, als der junge und wagemutige Garrosh Höllschrei die robuste orcische Kriegshymnenfeste errichtete.

Kurz nach ihrer Ankunft traf die Horde auf die Tuskarr, ein Volk von walrossähnlichen nomadischen Fischern. Seitdem sind die beiden Gruppen ein Bündnis eingegangen, und die Horde hat geschworen, ihre neuen Verbündeten auf jede erdenkliche Weise zu unterstützen. Garrosh und seine orcischen Streitkräfte trafen ebenfalls auf die rätselhaften Taunka, eine uralte Blutlinie der Tauren, die man bis heute für ausgestorben hielt.

Hinter dem Tal der Westklamm, das die Tundra vom gebirgigen Kaltarra trennt, haben Kundschafter kürzlich eine erhöhte Aktivität in einem magischen Gebiet bemerkt, das als der Nexus bekannt ist. Der Nexus ist eine Säule aus magischer Energie im Herzen des Tals von Kaltarra, die von schwebenden, mit Erde bedeckten Ringen umgeben ist. Diese uralte Stätte wurde vom blauen Drachenschwarm erschaffen. Viele Abenteurer meinen, dass die gesteigerte Aktivität mit der Rückkehr von Malygos, dem blauen Drachenaspekt, zusammenhängt. Die Bewohner dieses Gebiets berichten auch, dass die Mitglieder des blauen Drachenschwarms angespannter scheinen, vor allem, wenn es um den Gebrauch von Magie geht.

Auch die Allianz ist hier mit einem kleineren Posten vertreten, und beide Fraktionen bereiten sich auf einen Schlag gegen den Lichkönig und seine untoten Armeen vor. Doch zunächst müssen sie sich um eine akutere Bedrohung kümmern: die Naga. Das hinterlistige Schlangenvolk benutzt riesige Generatoren, um die umliegenden Gletscher und Eiskappen zu schmelzen, und droht, dadurch das gesamte Gebiet zu überfluten.

Allianz und Horde sind weit gereist, um nach Nordend zu gelangen. Und doch stehen den unerschütterlichen Pionieren die wahren Herausforderungen erst noch bevor.

Grizzlyhügel

Die dicht bewachsene, uralte Landschaft der Grizzlyhügel steht in direktem Gegensatz zu den verschneiten Gipfeln, die sie vom Heulenden Fjord im Süden trennen.

Im Herzen dieses wilden Grenzlandes liegt der Gräuelschlund, die uralte Heimatstätte der Furbolgs. Seit Generationen verehren die in Stämmen organisierten Wesen einen gewaltigen urzeitlichen Bären, der durch die umliegende Wildnis streift.

Die sanften Furbolgs sind an ein verhältnismäßig friedliches Leben gewöhnt, doch jüngste Überfälle haben die uralten Stämme dazu gezwungen, in den Kampf zu ziehen. Fallensteller bedrohen ihre Jagdgründe und die Venture Company der Goblins hat mit einer großangelegten Abholzungsoperation in der gesamten Region begonnen.

Doch obwohl Fallensteller und Goblins eine Bedrohung darstellen, entspringt die eigentliche unmittelbare Gefahr der im Norden gelegenen Festung Drak'Tharon, von wo aus sich Scharen untoter Eistrolle der Drakkari wie eine Flut über das Land ergießen.

Die Ursache der plötzlichen Invasion der Drakkari bleibt ein Mysterium. Nachdem die zwei Völker jahrhundertelang friedlich nebeneinander her lebten, befinden sich die Furbolgs nun in einem verzweifelten Kampf um ihr Land, das sie gegen die stetig wachsende Zahl untoter Trolle verteidigen müssen.

Die Allianz und Horde haben unlängst damit begonnen, eine Präsenz in den Grizzlyhügeln zu schaffen, was jedoch nichts daran ändert, dass dieses ungezähmte Grenzland auch heute noch dieselbe weite und gefährliche Wildnis ist, die sie schon vor Urzeiten war.

Drachenöde

Die Große Drachenöde war über Jahrtausende hinweg das beständige Herz Nordends.

Hier umschließen dichte Wälder enormes, arktisches Ödland, welches übersät ist mit den massiven und schimmernden Skeletten verstorbener Drachen. Im Zentrum dieser eisigen Weiten liegt der Wyrmruhtempel, ein Bauwerk, von dem man glaubt, dass es von den Welten formenden Titanen kurz nach der Schöpfung Azeroths errichtet wurde. Viele Legenden erzählen davon, dass die fünf Großdrachenaspekte in dieser Festung gesegnet wurden und hier ihre Pflicht auferlegt bekamen, über die aufkeimende Welt zu wachen. Vielleicht ist dies der Grund, warum Drachen, wenn ihre Zeit gekommen ist, in die Drachenöde ziehen, um das Land mit ihrem Dahinscheiden zu bereichern.

Im Umkreis des Wyrmruhtempels gibt es fünf majestätische Drachenschreine: rot, bronzen, grün, blau und schwarz. Ein jeder wurde mit der Macht seines entsprechenden Schwarms gesegnet. Jüngst wurden diese Schreine von der Geißel der Untoten belagert, in dem Bestreben, Furcht erregende, neue Formen untoter Drachen zu erschaffen, welche dem Lichkönig zu Diensten sein sollten.

Um diesen Invasionen Einhalt zu gebieten, hat der rote Drachenaspekt Alexstrasza damit begonnen, Helden zur Unterstützung im Kampf gegen die Geißel zu rekrutieren, während die Taunka und die Tuskarr ihre eigenen, verzweifelten Schlachten gegen die Untoten schlagen. Der Scharlachrote Ansturm, ehemals Scharlachroter Kreuzzug, ist ebenfalls mit der Hoffnung eingetroffen, in ihrem langwierigen Feldzug gegen den Lichkönig und seine Lakaien den Sieg erlangen zu können.

Sowohl die Allianz als auch die Horde haben angefangen, Präsenz in der Drachenöde zu zeigen. Ihr besonderes Interesse liegt dabei auf dem verschlossenen Eingang von Eiskrone - Angrathar, der Pforte des Zorns. Beide Parteien haben dort begonnen, für eine Belagerung aufzurüsten, welche unweigerlich in das Heim des Lichkönigs selbst führen wird.

Die unmittelbare Gefahr der Drachenöde geht jedoch nicht nur vom Lichkönig aus, sondern auch vom Blauen Drachenschwarm. Mit der Absicht, alle existierende Magie zu seinen Zwecken zu knechten, hat der blaue Drachenaspekt Malygos seinem Schwarm befohlen, mächtige Maschinen an Schlüsselpositionen über den Knotenpunkten magischer Leylinien zu stationieren. Viele glauben, dass diese schrecklichen Konstrukte die Pfade magischer Energien unter der Erdoberfläche neu ordnen sollen. Im Falle eines Erfolgs könnte Malygos' böses Spiel zu einer ökologischen und magischen Katastrophe führen, die nicht nur Nordends Stabilität bedrohen würde, sondern letzten Endes auch das Gleichgewicht der ganzen Welt. 

 
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